ザ・グレイトバトルPOCKET
−データベース−
−ゲーム仕様−
対応ハード:ゲームボーイカラー/スーパーGB対応、定価:3980円(税抜)、ジャンル:育成バトル、
プレイ人数:1〜2人、発売日:1999年12月、開発:アルファ・ユニット、発売:バンプレスト

コンパチヒーローシリーズの1つであり、最終作。アクションではなく、カードゲーム風の育成バトルゲー。
バンプレストオリジナルキャラはいない。その代わり登場ユニットは全150種(5種ほどはマイナーチェンジなので145キャラ)もおり、また敵キャラクターが豊富になっている。
ゲームの性質上全てのキャラをプレイヤーが好きに使用することができ、敵キャラや脇役のファンはかなり嬉しい。登場キャラ数に制限があるものの、マイナーキャラもちらほら。グランドキングは特に注目。
基本部分は決して面白くないわけではないものの、弱いカードに対するフォローがなくバランスは大味。
またバトル以外の要素がかなり薄く、育成環境に楽しめるイベントなどがないのも残念。
一応それらを踏まえても、ウルトラシリーズや仮面ライダーのこういったゲームは貴重なので、好きなキャラを育てて戦わせるゲームが好きな人であればそこそこ楽しめる。ガンダム好きは他に良いゲームがあるのでこのゲームを選ぶ理由に乏しい。
 2020/4/14全ユニット性能掲載完了

とりあえず怪獣から充実させていく予定
ユニットデータ「怪獣系」ウルトラシリーズ全32種
ユニットデータ「ウルトラ系」ウルトラシリーズ
Hウルトラマンシリーズ
全18種
ユニットデータ「モビルスーツ系」SDガンダム全26種
ユニットデータ「ガンダム系」SDガンダム全24種
ユニットデータ「怪人系」仮面ライダーシリーズ全30種
ユニットデータ「ライダー系」仮面ライダーシリーズ全20種

ショップデータ町ごと・曜日ごとの品揃えなど。
EXチップデータパーツ・アイテム。不便なルールもあるのでしっかり確認を。
バトルデータバトルの種類・ルール・特徴など。
ユニット入手法特定の入手法など。ゲーム開始時についても。
キャラクター主に対戦相手。曜日大会の出場者も。
管理人の育成ユニット個人的データ

属性 相性表
超有利
(2.0倍)
有利
(1.6倍)
普通
(1.0倍)
不利
(0.5倍)
超不利
(0.4倍)
ウルトラ怪獣ガンダムウルトラ
怪人
ライダーモビルスーツ
怪獣ライダーモビルスーツ怪獣
ガンダム
怪人ウルトラ
ガンダムモビルスーツライダー怪獣
ガンダム
ウルトラ怪人
モビルスーツウルトラ怪人モビルスーツ
ライダー
怪獣ガンダム
ライダー怪人ウルトラモビルスーツ
ライダー
ガンダム怪獣
怪人ガンダム怪獣ウルトラ
怪人
モビルスーツライダー

Tips
色々なゲームの知識・仕様。
■通常画面での操作、その他
・スタートボタンでコマンドのヘルプを表示する。
・セレクトボタンで現在時刻を表示する。自分の家でのみ有効。
タイトル画面のオプションで、時計機能の設定時刻を進めることができる。
・パスワードを入力できるのは各1度だけ。
・買い物する時は手持ちユニットが満タンだとユニットは買えない。
 買い物の時は手持ちを空けておこう。
■ユニット関連
・レベルアップに必要な経験値は500固定。

・HPはレベルアップでアップ。増える数値はランダムで変動する。最大9999。
・AP(アクションポイント)はレベルアップで稀にアップすることがある。
・レベルアップで攻撃・防御・素早さ・技量は直接アップしない。
・レベルアップで1レベルごとに5ポイントのステータスの振り分けができる。

・レベルは最大99。振り分けられるポイントの合計値は490となる。
 なので初期ステータスが高いほうが圧倒的有利である。
・攻撃力は相手に与えるダメージに関係。最大255。
・防御力は受けるダメージに関係。最大255。
・素早さは行動順、命中回避に関係。最大255。
・技量はクリティカル率に関係。最大255。
・ステータスの合計最大値は1020。
 初期値の合計が530に達しているユニットのみカンスト(ALL255)可能。

・レベルが一定の範囲に達するとクラスチェンジが可能になる。
 クラスチェンジ可能レベルの範囲を過ぎるとクラスチェンジできない。
・レベルアップ時にクラスチェンジするかを選択できる。
・クラスチェンジ後はレベルが1になる。したがってクラスチェンジはすぐに行うべき。
 後からクラスチェンジする意味はない。

・クリティカルは与えるダメージが倍になる。
■ユニット保有数関連
・ユニットの種類は全150種。

・手持ち(メインケース)のユニット最大枚数は6枚。

・自分の家でリザーブケースにユニットを預けることができる。
・出し入れできるのは自分の家のみ。
・1つのケースに12枚入る。ケースは15個ある。合計180枚まで収納可能
・全種1枚ずつ確保する場合30枚ほど余裕がある。
・リザーブケースを切り替えるときにはセーブされる。
■EXチップ関連
・全45種類。装備型のパーツと消費型のアイテムに分類される。
・EXチップは1種類につき9個まで所持できる。
・EXチップの装備は試合準備のユニット選択画面でのみ、セレクトを押して行う。

・EXチップ一度装備すると、外したり入れ替えたりすることはできない。
・EXチップを既に装備している状態で新しいものを装備すると、上書きされ
 前に装備していたものは消滅する。

・EXチップのパーツは装備している限り効果があり、主にユニットを強化する。
 ただし装備できるユニットの種類が決まっている。
・EXチップ・アイテムは使用しないと効果が無い。「つかう」コマンドで使用する。
 だれでも装備可能だが、戦闘中に確認することはできない。

・戦闘中アイテムのコマンドは使用確認せずに使用する。
・リザレクションのみ任意ではなく戦闘不能になった時に自動使用。
・EXチップは店の商品リストだけでなく、装備画面でもスタートで効果を見れる。
■バトル関連
・試合準備のユニット選択画面でスタートを押すと敵の所持ユニットが見れる。
 どれを出してくるかはわからないが、編成の参考になる。
・AP(アクションポイント)は技を使うために必要で、技に設定された数値を消費する。
・APはユニットごとの初期数値で戦闘開始する。普通は戦闘開始直後は6。
・APはユニットの行動に関係無く1ラウンドに+2される。
・攻撃ターゲットのマスにユニットがいないと空振りになり、APも消費する。
・防御を受けるダメージを半分に軽減するだけでなく、APが+1される(つまり+3)。
・戦闘中はアイテムの確認はできない。戦闘準備時に確認して覚えておく必要がある。
・20ラウンド以内に決着がつかない場合、行動可能ユニットが多いほうが勝ちとなる。

・バトルの種類によって勝利報酬としてユニット、EXチップ、BPがもらえる。
報酬ユニットは手持ちが満タンの場合、自動的にリザーブケースにおくられる
・現在あわせているケースも満タンだと報酬ユニットは入手できない。
・報酬EXチップは所持数が最大の9だともらえない。
■本サイトのデータの追記
・ポテンシャル
パラメータ割り振りに関係する、攻撃力・防御力・素早さ・技量の合計値。
これでそのユニットにおおよその強さがわかる。
実際はHPと技によっても強さは変わるのであくまでも目安。

詰めの甘い部分や問題点
身も蓋もない言い方をすればポケモンと同系統のタイプのゲームである。
育成とバトルが中心なわけだが、本作にはそれ以外の部分がおざなりである。一応「はなす」コマンドによる多少の会話や交換、バトルもあるのだが、台詞パターンは少なく相手の姿も表示されず、とにかく淡泊である。
ゲームロード時や帰宅時にメールやCHAOSからのメッセージなどもあるのだが、これも少々味気ない。
つまり育成とバトル以外にほとんどできることがなく、本筋の周りを彩る部分が足りていないのである。
何かイベントや日常会話などを挟みつつ、育成やバトルができれば、もっとスムーズにゲームを楽しめるのに残念である。同時にストーリーらしいストーリーもないので余計に見るところがバトルと育成しかない。
ゲーム開始時に導入部があるが、世界観の説明やゲームの目的の説明程度で到底ストーリーと呼べる内容ではない。それはそれで良いのだが、ストーリー以外もイベントなどがないのでストーリーが無いことに目がいく。
登場キャラにも顔ありのキャラはいるが、それらの人物描写もほとんど無いので勿体ない。

システムや操作性も少々不便さが目立つ。
ステータスやランキング順位がどこでも見ることができない点。
戦闘中のアイテムコマンドが確認なしかつ、戦闘中装備したアイテムを確認する手段が無い点。
これらは確実に不満点である。またリザーブケースは時代なりの出来なので良いとしても、手持ちカードがデッキを兼ねるのに6枚しか持てないことが、買い物や交換の際に不便である。
次のレベルまでの経験値も固定で500なので、特に低レベルのレベル上げ効率が異常に悪く、ダレやすい。
EXチップの装備が試合準備画面でしかできないのも問題。さらにチップの装備入れ替えができず、上書きしかできないのはかなりキツイ。チップの価格に比べ、お金(BP)の最大が低く使い捨てていくのも大変である。

登場キャラクターのチョイスは賛否両論あるだろうが、こればっかりは仕方がない。メジャーどころばかりでもそれはそれで興ざめであるし、メジャーどころはメジャーどころである程度そろえつつ、マイナーどころもいくらかフォローしている点はかなり評価できる。
・・・のだが、ユニットの強さがほぼ完全に初期ステータスの差であり、それを埋め合わせするようなシステムがないのが非常に残念。デッキコストのような概念もないので、とにかく強いカードをそろえてしまえばそれで十分というのはバランスを味気なくしてしまっている。ユニットの強さの基準が少々不明瞭なのもファンからすると違和感がある。(レッドキングより強いテレスドンやエレキングなど)

レアカード、超レアカードにも問題がある。これらは初期ステータスが高いので、基本的にこれらを使ってれば安定。しかも、レアカードはほとんどパスワードで入手できるし、パスワードでカードを入手する場合、パスワードさえ知っていればノーコストで手に入ってしまうので、使うとゲームのおもしろみを損なってしまう。
またウルトラマンガイアの露骨なえこひいき性能はゲームを完全につまらなくさせている。
ノーマルユニットだけでプレイしたほうが、ゲームとしては面白いだろう。

コンセプトやアイデアはかなり評価できるし、一応ゲームの形はできているし、理不尽なクソ要素や不具合もほとんどないので、上記のような部分をもっとしっかり作り込んでくれれば名作にもなりえたはず。実に勿体ない。


あと、あえてネットでこのゲーム語ってる連中に対して言っておきたい。レアカードだけ使った程度でこのゲームを語るな!甘いわ阿呆が!その程度で知ったかぶって語るな。ノーマルカードでクリアしてからほざけ。ノーマルカードにも使いやすいものは存在するし、レアカードだからといって優秀だとは限らない。

名前の誤字
サドラサドラー
サターンサーベルサタンサーベル
バウンドドッグバウンドドック
少ないながらも初歩的な誤字がある。
なお、カメレオン男は誤字ではなく死神カメレオンをそう呼ぶこともある。

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