スーパー特撮大戦2001


◆バグや不具合・面倒な仕様◆
プレイ前に知っておいたほうが良いこと。
プレイする場合の注意点・面倒な仕様
特定シナリオの不具合
特定の不具合

プレイする場合の注意点・面倒な仕様
全滅プレイスパロボでお馴染みの要素。ない。
正直あったほうがよかった。
精神コマンドスパロボでお馴染みの要素。ない。
あったほうがよかったというより、あるべき要素。
特に命中・回避をカバーできないのが大問題。
リトライ敵のレベルを1下げて、ゲームオーバーになったマップをやり直す。
リトライするごとに敵のレベルは下がるが、最大10までしか下がらない。
10下げて無理ならどうやっても無理。
一応の救済処置だが、かなりイマイチ。アテにしないように。
命中率、回避率命中率、回避率をカバーする手段がない。
つまり低レベルユニットを後から育てることはできない。
スパロボの精神コマンド・必中やひらめきは神仕様だったんだなぁと、しみじみ。
低レベルキャラ強制出撃中心で選択出撃の人数も少ないのでおのずとレベルの低いキャラが多くなる。
あまりにレベルが低い場合、育てるのは非常に困難。
EN、弾数ENの自然回復がない。
ステージクリア後の弾数回復がない(ステージクリア時にHP&ENは全回復する)。
EN消費式か、弾数式の技&武器が大半なので無制限に攻撃できるユニットは稀。
強化パーツか、発電所によるチャージでのみ回復できる。
弾数はステージクリア後も回復しないので注意。攻略本では仕様とされているが不具合の可能性大。
ACT1つのシナリオは同じマップで、ACT1をクリアするとすぐにACT2といったように段階的に進行する。
基本的に前のACTのHP、EN、弾数、気力を引き継ぐ。前のACTが1日以上前でも何故かこの仕様が多い。たまに引き継がない場合もある。法則性がないため不便なだけである。
出撃ユニットスパロボではほぼ毎回必ず選択出撃ができるが、本作では選択出撃の機会も選択出撃の枠も限られ、基本的に強制出撃のメンバーで戦わざるを得ない。
さらにLサイズユニットは選択出撃も別になっている上に、さらに選択出撃の機会が少なく出撃させたくてもほとんど出撃させられない。
乗り物仮面ライダーのバイクや宇宙刑事の愛車。
乗るだけで1ターンかかるので実際ほとんど役に立たない。基本的に使うのはよそう。
乗り降りに1ターンかからなければ、せめて移動手段には役に立ったのに。
しかも大半は性能が低く、変身しなければ出せないのも欠点。
また宇宙刑事はともかく、変身していないときでもバイクに乗っている仮面ライダーも、変身しなければバイクを出せない。
さらにバイクはユニット能力も武器も当然改良タイプなので、資金・資材を必要とする。改良しなければ役立たずであり、資金・資材を使うメリットが無い。
宇宙刑事の母艦宇宙刑事3人の母艦。
何故か変身と同じ仕様であり、しかも一方通行という不便な仕様。
シャリバンの場合、「伊賀電→シャリバン→グランドバース→バトルバース→伊賀電」となっている。
バトルバースからグランドバースに変形したり、グランドバースからシャリバンに戻るなどの器用な使い方ができず、非常にわずらわしい。
また耐久力が戦闘機並しかないため、脆く、当然ユニット能力も武器も改良タイプで使いにくい。
資金、資材スパロボにおける資金が分かれて面倒になっただけ。
資金・資材を消費する場面では比率が違うだけで必ず資金も資材も両方消費する。
資材だけ、資金だけを消費する要素もなく、煩わしいだけでメリットがないのが痛い。
分岐条件が奇怪ルート分岐する条件がわかりにくい上に不可解であり、原作と逆の選択肢で原作ルートや、全く無関係の作品が分岐条件になったりと、選択肢で分岐先の予想をつけるのが極めて難しい。
また分岐条件から実際にルート分岐するまで長いため、やり直しもしにくい。
分岐条件は本サイトのフローチャートに記載しているので、そちらを参照したほうがいい。
勝利条件が嘘だらけ大半のシナリオで表示される勝利条件と、実際のゲーム内での勝利条件が違う。
だいたい特定の敵を倒す・敵の全滅しか表示されないが、実際のクリア条件とは違う。
攻略本や攻略サイトなどで調べたほうが良い。理不尽すぎる。
資金、資材のやりくり基本的に常に一定の資金・資材は残しておくこと。
改良が必要なユニットだけで戦う必要のあるシナリオで改良のための資金・資材が足りないとゲームの進行が不可能になる可能性があるため。
リセットコマンド説明書に記載されていない。
L2ボタン、R2ボタン、セレクトボタンの同時押しで行う。

特定シナリオの不具合
ウデスパーの呪い?バイオ系のシナリオ38「ミイラの叫び」ACT2で、ウデスパーを最後に倒すと何故かステージクリアにならない

ウデスパーが最後まで残ると倒してもステージクリアにならず、進行不能になってしまう。理由は不明だが、発生率が100%なので、なんらかの処理がおかしいのだと思われる。
別にウデスパーを他の敵ユニットより先に倒せば簡単に回避可能な不具合なので、さっさとウデスパーにご退場してもらおう。
超合金バロニウムの恐怖レッドバロンルートのシナリオ41「超合金バロニウム」レッドバロンが無改良かつ、改良のための資金&資材がない場合クリア不可能
このルートを選んだ場合(シナリオ24でレッドバロンを選ぶ)は、事前に意識してレッドバロンを改良し、レベルを上げること。このシナリオは1ターンで6体全てのトロイホースを倒す必要があり、反撃1発でトロイホースが倒せるのがクリアの絶対条件である。
トロイホース自体は弱いので、フル改良でクリア不可能ではないが、狂った内容のステージに問題がある。シナリオ中のメッセージとは異なり、レッドバロンに何の補正などもつかない。
悪夢!シャドウマン地獄メタル系ルートのシナリオ43「良心回路」ACT2では無改良のマリ1体でシャドウマン3体を全滅させなければならない。
一見たかがシャドウマンごときと思うかもしれないが、ここではマリはビジンダーに変身することすらできない。さらにマリはスポット参戦なので改良もレベルアップできず、おまけにマリはユニット能力も武器も改良タイプなので、キャラステータス以外は全て初期値である。
この状態のマリだけで戦うにはレベル37のシャドウマンはべらぼうに強い。
正面から戦えば一撃で瀕死であり、敵は3体もいるので余裕でゲームオーバーである。
対策はACT2のマリは、ACT1での気力以外の状態を引き継ぐので、ACT1でブースターを2つマリに装備させ、ACT1クリア前に回復させておくこと。そしてすぐに発電所に立てこもり、毎ターンチャージしながら戦えば、かろうじてクリアすることができる。・・・鬼畜ってレベルじゃねーぞ!
ゼロワンバグ
シナリオ48「運命の王子」で増援でキカイダー01が2体登場する。

ゲームの進行そのものには問題ないが、必ず発生する不具合なので、テストプレイやデバッグが行われていないのだとしか思えない。
雪山に死す新マンルートのシナリオ65「まぼろしの雪山」ACT3ハヤタ隊員がギガントに囲まれてしまった時、Sユニット用スーパーガンの弾数が0だとクリア不可能

発電所や強化パーツ(リロードマガジンS)の併用、アラシとイデの使い方でカバーすること。十分にハヤタ隊員のスーパーガンを改良したり注意してプレイすれば特に問題はないが、ハマる可能性があることだけは注意。
最悪発電所に立てこもれば資金・資材切れにならない限りは、絶対にハマることはない。
ハヤタ隊員の武器でSサイズに攻撃できるのが弾数10のスーパーガン1つしかないのが原因。無消費武器があれば・・・。
シーゴラスが倒せないよ共通ルートのシナリオ72「さらばウルトラマン」ACT1でシーモンス撤退後、シーゴラスが増援で登場する前にステージクリアすると、シーゴラスを倒すためのイベントが発生せず、続くバイオ系のシナリオ78「ウルトラの星光るとき前編」でシーゴラスが倒せなくなる。ステージクリア不可。

要するに加藤隊長がレーザーガンSP70を装備するイベントがスキップされてしまう。
これはシーゴラスはレーザーガンSP70でしかダメージを与えられないのが原因。
これは原作再現ではなく、シーゴラスにそんな耐性や防御力がある設定も描写も無い。
メタル系ではシーゴラスは二度とでないので問題無い。
そもそもシナリオ78でシーゴラスの無敵を解除するか、レーザーガンSP70のイベントおよびシーゴラスの耐性が元々無ければ良いだけなのだが。

特定の不具合
敵ユニットの武器不足ほとんどの敵ユニットは武器が1つしかない
特にLサイズユニットに顕著だが、Sサイズユニットも武器が1つしかないユニットは多い。

これが何なのかというと、多くの敵ユニットは「格闘攻撃」系の武器がないため、EN消費武器しかない敵はENが0になると攻撃不能、弾数式武器しかない敵は弾数が0になると攻撃不能となってしまう。
ゲームバランス上大いに問題がある上に、特撮ヒーローものでは格闘戦こそが最大の見せ場であり見所であるのに、格闘ができないという原作再現の面から見ても大問題となっている。
敵ユニットのガス欠敵ユニットはENが0になると回復手段がない
武器がEN消費式の武器だけしかないユニットは攻撃不能になる。

味方は一応発電所で回復できるが、敵は当然そんなもの使用できず、ENの自然回復もないので一度ENが0になるとステージ中は永久に0のままである。
一見プレイヤーが有利なだけだが、不具合を誘発する上、ゲームバランスにも影響する。
普通に敵も味方もENの自然回復があれば何も問題は無かったのに。
育てすぎ注意敗北イベントで回避するなどして、負けずに敵のENが切れるとステージ進行不可能になる。
これは一部の、攻撃が必中即死設定になっている敵ユニットならば発生しない。

共通のシナリオ72「さらばウルトラマン」のゼットンVSウルトラマン
バイオ系のシナリオ78「ウルトラの星光るとき前編」のブラックキングVSウルトラマンジャック
などが該当する。
これらは命中判定が通常のままなので発生する現象。

そもそもENの自然回復がないのにEN消費武器しかない仕様の問題でもある。
アニーバグアニーの「格闘」はダメージが正しくなく、敵にとどめを刺せない

これもゲーム進行に影響のない不具合。ただでさえ弱いキャラなので、よほど思い入れでもない限り出撃させるのはよそう。
格闘のダメージ計算がおかしいだけで、不利ではあるが使うこと自体はできる。
ウルトラマンジャックの強化パーツウルトラマンジャックにインターミッションで強化パーツを装備させると、ステージ中には反映されない

非常に不便だが、ゲームの進行上での影響は特にない。発生するのはウルトラブレスレットを装着していない状態のウルトラマンジャックだけで、ウルトラブレスレット入手後のウルトラマンジャックでは発生しない
ゾフィーの加入条件加入条件が正常に機能していない

ゾフィーはゲーム中のシナリオ72で加入するが、本来はベムスターのシナリオ(52黄昏の死闘)でも仲間に加わるはずなのに、このルートを通ると仲間にならない(シナリオ72でも加入しなくなる)。

攻略本の記載でもシナリオ52で加入するとされており、シナリオ52の内容およびシナリオ78,79の内容、さらにシナリオ52を通るとシナリオ72でも何故か加入しない点、以上から間違いなく不具合である。
恐らく本来はシナリオ52で加入するはずなので、シナリオ52でシナリオ72での加入フラグが解除されているのに、加入処理にミスがあるため加入しなくなってしまうのだと思われる。
ゾフィーの離脱バグゾフィーは撃破されるか、ENが0になると離脱する。

ENが0になると離脱するのは、ゾフィーには人間形態がないにも関わらずカラータイマーの特殊能力を設定したため、変身解除の処理がおかしいのだと思われる。
撃破されると離脱する原因は全くわからない。
ゾフィーのその他不具合。
・ゾフィーのユニットステータスが初期値のまま上がらない
・M87光線が戦闘シーンでは、ダメージ表示がされず敵のHPも減らない。(実害はない)
・飛行できない。(原作で飛行シーンは何度もある)

バグや不具合の塊なのでゾフィーというユニットは存在しないものと考えよう。
特にユニット能力と武器が初期値固定というのは深刻なバグで、これでは戦力にしようがない。

ちなみにレベル64でのゾフィーの適正ステータスは以下の通り。

HP:4320/EN:264/耐久性:2630/運動力:147
格闘の威力:2620/M87光線の威力:3960


参考までにこちらは初期レベル(30)のウルトラマンジャック。
ウルトラホーク1号の分離ウルトラホーク1号のサブパイロットが乗っていない状態で分離させると様々な不具合を誘発する。

ウルトラ警備隊の大型戦闘機ウルトラホーク1号は3体の戦闘機が合体したものなので3人乗りのユニットなのだが、一部のシナリオでは2人以下しか乗っていない状態で初期配置されている。
この時に分離させると、パイロットが乗っていないユニットができる。これは様々な不具合が発生するバグユニットになってしまう。
分離させるメリットが無いので分離させないように。
分離できなくするなり、3人乗せておけば良いのに・・・。
宇宙刑事の愛車バグ宇宙刑事の愛車に宇宙刑事が乗っている状態で変身解除されると不具合が発生する。

宇宙刑事のバイクであるサイバリアン、モトシャリアン、ブルホークは変身していないと乗れないのだが、乗っている状態で変身が解除されたときの設定がされていないのだろう。
役に立たないので基本的には使うのはやめよう。
ハーケンキラーの異常な能力大鉄人17に登場する侵略ロボ・ハーケンキラーの運動力・回避力どちらの数値も異常で、攻撃がほとんど当たらない

改良タイプのLサイズユニットではまず攻撃を命中させることができない(Lサイズユニットの改良は頭打ちになってしまうため)。成長タイプのユニットならなんとか命中させられるが、回避される可能性も高い。

ハーケンキラーの基本運動力は140、回避力は128もある。
参考までにウルトラマンは基本運動力85/基本回避力112、ワンセブンは基本運動力46/基本回避力94である。回避力128はまだしも、運動力140は明らかに異常な数値であり不具合や設定ミスではないかと思われる。イベント専用の敵ではなく、ガチでやりあわなければならないシナリオもある。


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